مدل منحنی اینزُوو و کاربرد آن در موزه
مائده دوستی
دریافت فایل: مدل منحنی اینزُوو و کاربرد آن در موزه-مائده دوستی.pdf
استفاده از مدل منحنی Inzovuدر یک نمایشگاه، کمک میکند تا تجارب دیگری را قبل از مواجهه با موضوع یا اثر اصلی به وجود آورد و بازدیدکنندگان به سمت کنش خیرخواهانه سوق داد. جذابیت موزهها بیش از مجموعه آثار آنهاست، همانطور که یک مجسمه یا یک بنای یادبود، چیزی بیشتر از یک تکه سنگ است. بنابراین میتوان گفت: موزهها و موسسات فرهنگیای که این مجموعهها را ارائه میدهند، هدفی والاتر دارند.
موزهها به دنبال ایجاد تجربهای هستند که الهامبخش بازدیدکنندگان در مواجهه با برخی اتفاقات باشند. ایجاد تجربهای ایدهآل و جهتدهی به سمت فعالیت و در نهایت افزایش مشارکت بازدیدکنندگان از مهمترین اهداف موزههاست. منحنی اینزوو مدلی است که بر اساس آن فعالیتهای خاصی در یک موزه طراحی میشود تا بر اثر مواجهه با آن، بازدیدکنندگان نوعی عکسالعمل عاطفی را تجربه کنند.
در ژوئن سال 2014، شرکت UX for good به نمایندگی از مجموعه کیگالی که به تازگی «موزه-یادبود نسلکشی کیگالی» (1) را در روآندا بنا کرده بود، مامور میشود تا از این موارد اطمینان حاصل کن: اینکه بازدیدکنندگان نه تنها تجربه عاطفی درستی با موزه و این یادواره برقرار خواهند کرد، بلکه این تجربه الهام بخش آنان در جلوگیری از نسلکشیهای آینده خواهد بود. آنها قصد داشتند در بازدید از موزههای نسلکشی، چیزی فراتر از ایجاد ترس، اندوه و عصبانیت را برای بازدیدکنندگان رقم بزنند، آنها معتقد بودند میتوانند حس امید را در بازدیدکننده زنده کنند تا افراد، بیش از پیش درگیر مبارزات عدالت اجتماعی شوند.
بنابراین گروهی از طراحان تجربۀ کاربری (2) به روآندا فرستاده شدند تا این موارد را بررسی کنند. این شرکت با رصد دقیق بازدیدکنندگان بخصوص جوانان، مدلی را طراحی کرد که همه موزهها میتوانند از آن برای تبدیل کردن تجربیات عمیق عاطفی بازدیدکنندگان به کنش و کنشگری استفاده کنند. این مدل بخاطر شباهت شکل نمحنی با خرطوم فیل، اینزُوو (Inzovu) نامگذاری شده است که در زبان بومی آن منطقه به معنی فیل است .
برای اینکه تجربه احساسی به عمل تبدیل شود بازدیدکنندگان سه مرحله را پشت سر میگذارند. هر فردی بنا بر تجربیات شخصی خود یک نقطۀ شروع خنثی را تجربه میکند. دنبالۀ خطی منحنی نشان دهندۀ مراحل مختلفی است که در یک تجربۀ احساسی، برای بازدیدکننده ایجاد میشوند؛ مانند مرحلۀ درد عاطفی، مرحله تأمل و به فکر فرورفتن، مرحلۀ امید یا تحول و مرحلۀ آخر که کنش و حرکت است.
(2) تجربه کاربری یا UX در اینجا، به معنی مفهوم سازی و توسعه مداخلات جدید به حل چالشهای پیچیده و اجتماعیست.
منابع جهت مطالعۀ بیشتر:
https://intenseminimalism.com/2015/the-inzovu-curve-model-to-design-a-museum-experience
http://inzovucurve.org
http://inzovucurve.org/wp-content/uploads/2014/10/Inzovu-Curve-Booklet-201409071.pdf